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画面端)5A>5B>2C>623B>2A>小ジャンプJB>236E>3D>JB>着地>623B>SC632146E>6D>6B>エリアル だいぶ昔に見たコンボ 小ジャンプJB>236Eのあとのホーミングにディレイをかけると安定 キャラ限 画面端)N投げor〜2E>5D>JB>236E>3D>JC>236E>JB>jc>JB>JE>イズナ JC>236Eの繋ぎの時に相手の高度が高めならホーミング無しでJBが繋がりますよ、ってコンボ 発展性はありそう
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エリアルの締め どこでもコンボ 空投げスカしコンボ 画面中央~端 ゲージ使用 空中カウンター時の拾い 地上シールドカウンター 地上投げ IH使用 AD、AAD 魅せ エリアルの締め 空投げorBれんかんorEXせんしゅう Aれんかん EXれんかんorせんしゅう Aれんかん IH Aれんかん EXれんかんorせんしゅう JABC Aれんかん IH hjc JBC Aれんかん EXれんかんorせんしゅう などなど どこでもコンボ 5A 5B 2B 2C 6C jc JABC jc JABC 投げ 基本中の基本。いつでもどこでも大安定 5A 5B 2B 2C 6C Aごくと エリアル 6C Aごくとはニュートラルの経由を意識しよう 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん 追加 JBC 投げ Bれんかんの使い方その1 まずはここから 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Aごくと エリアル Bれんかんの使い方その2 割と簡単 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイjc 降り際JB 着地5A Aごくと エリアル Bれんかんの使い方その3 こっちのディレイはかなりシビア。Bれんかん追加は遅くても早くても受身を取られてしまう この【Bれんかん Bごくと】使うルートはノーゲージで画面端から端まで運べるので必ずマスターしよう ~ Aしんきゃく(相手ダウン) BE6C(引き剥がし) Bせんし 5B (5C) Aごくと エリアル 1.05からできるようになった引き剥がし運びコン。 Aしんきゃくが単発で当たったときにも使えるコンボなので、習得しておいて損はない。 Bせんしは微タメにすると、5B拾い部分が安定しやすい。 リーズにはBE6Cの引き剥がしが入らないので、6C等で代用しよう。 空投げスカしコンボ 勝手に投げスカと呼んでます 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイ空投げ(空振り) 2C 6C Aごくと エリアル F都古と言ったらこのコンボ! 空せんしゅうらく後、都古が画面端側に着地してしまうことがある。【表にチョイ歩き 2C】などで上手くフォローしよう ワラキア、軋間は2C拾いが出来ないので5Bや6C等で妥協する ~Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイ投げスカ (2C) Bれんかん ディレイ派生 Aごくと エリアル 昔の基礎コン。今はBれんかんの補正の関係で火力は伸びない。ゲージ回収や安定拾いに使う程度 2C Bれんかんは最速。ただしヒット数が多いとBれんかんが入らなくなる ~Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 2C Aごくと dc JAB 着地 Aごくと JB jc JBC 投げ 通称Wごくと(仮) 対応キャラは両シオン、両志貴、両翡翠、琥珀、リーズ コツはAごくと後のdc(6A+B)の6入力を意識すること ~Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 2A Aごくと dc JAB 着地 Aごくと JB jc JBC 投げ 2C Aごくとが入らないキャラ用のコンボ 2A拾いは最低空を意識する。練習する時はヒット数を増やすとやりやすい 都古、両レン、両ネコ、さつきは非対応 このうち、さつきは【~Bせんしゅう 投げスカ Aごくと dc JAB 着地 Aごくと エリアル】が可能なのでAごくとからの拾いも練習しておこう 画面中央~端 ~5C 6C Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 各種拾い エリアル 立ち食らい限定 ネロ、ワラキア、両志貴は密着なら屈食らい時でも可能 今作の安定高火力コンボ Bれんかんを抜いただけなのに火力が上がる ただし運送力も画面半分程度なので、確認や判断が難しかったらBれんかんで安定を取ろう ~2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 各種拾い エリアル 相手の状態を問わず安定かつ簡単なコンボ 火力はBれんかんコンボと同程度 ~5C 6C Bごくと (都古が画面端に落ちる) 2B 微BE5C Aごくと(214A) エリアル 画面端、立ち食らい限定 最大火力を狙うならこのルートは覚えておきたい 5Cがめり込むため、続くAごくとの入力が左右反転してしまう 中央に持っていくのでEXせんしゅう〆推奨 ワルク、赤主は2B拾いが出来ないので注意 5A 5B 2B 5C 6C Bごくと 2A 5C 6C Aごくと エリアル 画面端、立ち食らい、青子と琥珀限定 2Aは最低空。高さ調節ミスったら6Cを抜いて妥協する ゲージ使用 ~5C 6C EXれんかん 空Bせんしゅう 投げスカ ダッシュ2C 6C Aごくと エリアル リバサや安定コンボ用 EXれんかん後に空Bせんしゅうが繋がることを利用している Bせんしゅうがめり込んで距離がおかしくなったら前歩き2Cなどで調節しよう ~5C 6C EXせんし 5C 6C Aごくと エリアル 画面端限定 使う機会は多くないかも?6C先端ヒット時に狙う程度 火力はそこそこ ~5C 6C EXごくと BEBせんし 5C 6C Aごくと エリアル 立ち食らい、画面端背負い限定 自分が画面端を背負っている時に使う。簡単かつ高火力 画面端に近ければ【EXごくと Bせんし】でタイミングを調節する BEBせんし後は安定しないなら5B拾いでもいい 【EXごくと BEBせんし 5C BEBせんし~】はこのルートの最大火力だが非常に難しい ~5C 6C Bごくと 2B 微BE5C EXごくと(214C) ダッシュ Aごくと エリアル 立ち食らい、画面端限定 高火力コンボ 端から端まで運ぶ 空中カウンター時の拾い 5B Aごくと エリアル なんのひねりも無かった。仕方ないね どこでも安定 5B Bごくと 空Bせんしゅう~ 画面端近いときはこれ Bせんしゅうの距離が足りない時はEXせんしゅうに切り替える。と、なんとかなるかもしれない 2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう~ ネロ、ワラキア、両猫限定 ド安定 地上シールドカウンター 2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう~ 地上シルカン時は2C拾いが可能 画面端背負い時は【前歩き 5A Bごくと】【ダッシュ(表に戻る) 2C 6C~】などなど 地上投げ CHと違い5Bからコンボを繋げられるのでかなり簡単 5B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう~ どこでも可能 投げからなのに100%以上ゲージを回収してしまうコンボ IH使用 5A 5B 2B 5C 6C IH ダッシュ 5A~ 回復、運送、高火力と三拍子揃っている ヒット数がかなり増えるので相手のゲージ回収も注意 AD、AAD 5A 5B 2B 5C 6C EXせんし 5C AD 画面端限定 なんてことはない普通のコンボ。画面端に隙間が発生する IHは適当に ~Bごくと Bせんしゅう 投げスカ 2C 6C AAD ほんの一例 AADはADと比べ発生が早いので組み込める幅が広い。色々試してみよう 魅せ 5B 2B 5C 6C Bごくと 2B 微BE5C Bごくと(214B) IH JC 着地 EXごくと ディレイBEBせんし(裏当て) 5B 微BE5C Aごくと(214A) エリアル 画面端、立ち食らい限定の最大火力コンボ 240~250%始動 最初の微BEB5Cをぎりぎりまで溜めるのがコツ 両志貴、両レンはBEBせんしが当たらない。【前歩き(裏周り) 5B 微BE5C Aごくと】と繋ごう
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上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
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覚えておきたい基本コンボをまとめたページ。 応用コンボについては応用コンボのページへ。 衣を使ったコンボについては衣コンボのページへ。 ※表記について (一読をお願いします)通常技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 コンボパーツ基本エリアル 三段とは 槍三段とは 低ダコン インストールゲージ0消費 ヒートゲージ0消費 インストールゲージ0消費 ヒートゲージ50%消費 インストールゲージ1消費 ヒートゲージ0消費 インストールゲージ1消費 ヒートゲージ50%消費 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ0消費 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ50%消費 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ100%消費 インストールゲージ3消費 ヒートゲージ0消費 インストールゲージ3消費 ヒートゲージ50%消費 アストラルコンボコメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 通常技 5B 5B追加・・・5BB(2B,6B,5C,2C,3C,6C,JB,JCについても同様に省略) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hjc・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット CG・・・チャージゲージ コンボパーツ 基本エリアル (hjc or jc) JC jc JCC A光 C翼 単にエリアルといった場合はこれを指す。 三段とは 閃 剣 風のレシピのこと BBBやCCC等とも呼ばれ、それぞれの技のボタンを表している 相手が地上の時のコンボはAAA、相手が空中の時のコンボにはBBBかCCCを用いる事が多い 槍三段とは 槍 光 翼のレシピのこと 低ダコン ~2CC 低ダJC>ディレイ追加C>着地5C(or5B) 追加Cにギリギリまでディレイをかける。補正がキツ過ぎると繋がらないので注意。 インストールゲージ0消費 ヒートゲージ0消費 【場所問わず】 5A 5BB 2BB 5CC {A閃 A剣 A風}orC風 1829 5BB 2BB 5CC {A閃 A剣 A風}orC風 1725 5A 5BB 2BB 5C 2C C閃 C剣 C風 1908 5BB 2BB 5C 2C C閃 C剣 C風 1878 基本コンボ。距離が離れているときは直接C風で〆よう。 6A 5CC 6BB>C閃 C剣 C風 風ch ダッシュ5C 2CC C閃 C剣 C風 投げ C閃 B剣 C風 5A 5BB 2BB 5CC C槍 A翼スカ hj JC jc JCC A光 C翼 2374dm,24.79% C槍からA翼は最速で出す。623C214Aと一続きのコマンドのよう意識して入力するとやりやすい。 【中央】 5A 5CC B槍 B翼スカ 5C hj JB JC A光 C翼 JD 空ダ 2084dmg,20% 5A>5CC C槍 B翼スカ hjJC A光 C翼 JD 空ダ 1900dmgちょい,15% 空中行動回数が残っているのでC翼後に空Dをした後空中ダッシュができる。CG1.5~2.0回収。 【画面端】 5A 5BB 5CC C風 6C C閃 C剣 B風 風ch 2A 2CC C閃 C剣 C風 6A 5CC 6BB C風 6C B閃 B剣 B風 2179dm,24% 2BB 5CC C風 6C B閃 B剣 B風 1984dm,23% 投げ 微ダ2B 2CC C風 微ダ5C 2C B閃 B剣 B風 2361dm 投げ 6CC C閃 5C 2C B閃 B剣 B風 27% インストールゲージ0消費 ヒートゲージ50%消費 【場所問わず】 3CC>rc>5CスカC>低ダコン>エリアルor三段 【画面端】 5A 5CC C風 6CC C閃 5C 2C B閃 B剣 C焔 3192 インストールゲージ1消費 ヒートゲージ0消費 【場所問わず】 5A 5C 2C D剣 2CC 低ダJC ディレイJC 5C 2C エリアルor三段 5A 5CC B風 D閃 微ダ 2CC C閃 C剣 C風 2272 33% 画面端背負いから相手を画面端まで運べる JCch 5C 2CC D剣 6A 5C 2CC JC jc JCC A光 C翼 3500くらい 【中央】 5A 5CC C槍 B翼スカ hj JC D光 B翼スカ 2B 2CC B閃 B剣 B風 【画面端】 5A 5CC C槍 B翼スカ hjJC D翼 5CスカC 2CC C風 5C 2C 三段 3200くらい インストールゲージ1消費 ヒートゲージ50%消費 (端付近~端)3CC rc 2CC JCC D翼(端到達) 6CC>エリアルor三段 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ0消費 【場所問わず】 5A 5BB 5CC C風 D閃 微ダッシュ5C 2C JC jc JCC D翼 約2000 5A 5CC C槍 D光 D翼(特) 6CC JB JC jc JCC A光 C翼 【端付近】 5A 5C 2C D剣 6B C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C 三段 【画面端】 5A 5CC D風 6CC D剣 6A 5C 2C C風 5C 2C 三段 約3600 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ50%消費 【画面端】 3CC rc 6CC D剣 6A 5CC 2CC JC jc JCC D翼 5C 2C B閃 B剣 B風 約5000 約25% 最後B剣 C焔締めで5600 インストールゲージ2消費 ヒートゲージ100%消費 D風 3CC rc 5スカC 2CC C槍 A光スカ D翼 6CC C閃 5C 2C B閃 B剣 C焔 5087dm 回収31% インストールゲージ3消費 ヒートゲージ0消費 D風 5D 6CC C槍光スカ D翼 5C 2C D剣 5C 2CC C閃剣風 で、約4000 インストールゲージ3消費 ヒートゲージ50%消費 【画面端】 JC 5C 2C D剣 6CC JC jc JCC D翼 5スカC 2C JC jc JCC D翼 6C C焔 4800ちょい D風 6CC JC jc JCC D翼 5スカC 2C JC jc JCC D翼 6C C焔 4400ちょい アストラルコンボ 条件はある程度厳しくなっているものの、 決まれば確実に倒しきれることから AH絡みのコンボは選択肢として多いに実用価値がある。 コメントフォーム 繋がらないのあるな -- (名無しさん) 2011-12-28 11 22 44 自分が下手なだけかもしれませんがインストールゲージ1消費、ヒートゲージ消費なしの画面端から端まで運べるコンボが繋がりません -- (名無しさん) 2011-12-31 16 18 14 EXだとスカコン繋がらないのでスカ>hjエリアルで代用ですよ -- (名無しさん) 2012-03-05 15 23 13 5BB 5CC 各種風 AHつながりました -- (links_v) 2012-08-01 14 18 52 修正します。 -- (links_v) 2012-08-01 14 20 55 ↑AB風ではつながりません。CD風のみ可能でした -- (links_v) 2012-08-01 14 21 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2006.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (CT)…クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 状況:カルル単体 ・5B (2B)6B カンタービレ ラ・カンパネラ Aヴィヴァーチェ 約1400 ダメージは低くゲージも稼げないものの、カンタービレ中にラ・カンパネラで姉を呼んでおくことで相手を挟む状況を作る事が出来る。カルル単体での飛び込みに成功した時に。 ガードされている時はカンタービレまで入力しないように注意。痛い反撃を受けてしまう。 中央 状況:姉前衛カルル後衛 ・4D 5C hjc JB J2C JB jc (8D入力)JB JC(8DHIT) 3C 約2546 姉を前衛として操作し、スーパーアーマーのある4Dで相手を捕らえた際のコンボ。 4Dで落ちてきた相手を5Cで拾うあたりでDを押しっぱなしにし、姉の位置を調整してから8Dを行うと良い。ダウンさせた後は起き攻めへ。 中央 状況:挟み込み時 ・5B 6B カンタービレ 6D 5C hjc JB J2C JB jc (8D入力)JB JC(8DHIT) 3C 約3123 カルルと姉で相手を挟み込み崩した際の基礎コンボ。 カンタービレからは6Dの他に2D、テネレッツァ、ヴォランテ等が繋がるので、ガードを崩した際に用いた姉技を考慮して選ぶと良い。体力の消費が少ないのはヴォランテだが、やや手元が忙しくなる。 ゲージ使用 中央 状況:カルル単体 5B (2B) 6B カンタービレ rc 5C hjc JB J2C JB jc JB JC 約2679 カンタービレにラピッドキャンセルを用いる事でコンボを伸ばす。 ダメージがそこそこ伸びるほか、相手を拘束できる時間も増すので姉の体力を回復する時間を作る事が出来る。 画面端 状況:カルル単体 ・5B 6B 2C CT 5C hjc JB J2C JB jc JB アレグレット 約3019 ゲージ消費25のクラッシュトリガーを使うことでダメージを伸ばすコンボ。 姉体力が厳しい時等に。 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ 状況:挟み込み時 ・5B (6D入力)6B (6DHIT)6C 相手を挟み込んだ際のガード崩し連携。カルルの6B下段から姉6Dで固め、ガトリングによって6C中段攻撃を見舞う。 カルルに慣れている相手は容易にガードを切り替えてくるものの、途中で攻撃がヒットしていても普通に繋がるのが利点。 倒しきれそうな場合はコンボへ、そうでない相手へは(キャラ次第だが)補正切りを狙うのも良い。 ・5B 6B 4D ヴィヴァーチェ 相手を挟み込んだ際のガード崩し連携。ヴィヴァーチェで相手をすりぬけ、ガード揺さぶる。下段、中段をしっかり見てくる相手等に。暴れの激しい相手に使うとあっさり連携の穴を突かれてしまうのでほどほどに。 ゲージ使用 今日、買ってきたばっかですが、エリアルはJA×2JB JA×2JCがいいとおもうよ -- (通りすがりのカルル) 2013-09-08 22 55 45 空中2Cをrcしたら着地できるよ -- (ベテランカルル) 2013-11-20 02 09 06 ド基礎で無難な内容をなんとなく加えたよ。 対策されにくいのもあって、初心者のうちでも頑張れば勝てるキャラのはず。 使いこなせるかは別として。 -- (黄の咎追い) 2013-12-24 01 08 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/80.html
ネタコンボ考察 霊力消費が甚大で決められる場面が殆どない 確かに強いけどこんなコンボむずすぎて実戦で出せるわけないだろ 見せコン といった行き場の無いコンボもせっかくなので保存しようという目的で立ち上げたページ。 所謂ネタコンボ ※投稿時はオフライン限定でないかどうか実践して要確認 普通のコンボはこちら 普通のスペカ使用コンボはこちら ネタコンボ考察近A始動 2A始動 ダッシュA(DA)始動 ダッシュB(DB)始動 JA始動 その他始動 コンボの追加方法コンボ投稿フォーム 近A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 明珠暗投 前D 夢想妙珠 3028 0 キャラ限定画面端 ○ 3コス、レミリアは確認AAAADA妙珠JAJ8Aでも同威力 AAA 6B(2) J2B(3) 63hs JA AAAA 3A 2887 2 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文霊力2の高威力魔方陣コンボ AAA B JC 2hs AAAA 3A 3030 2 ○ 霊力2の魔方陣コンボでは最大威力? AAA B J2B(3) 3hs AAAA DA Cサマー 3014 3 画面端 ○ JAを省いてrateを抑える AAA B(1) C hj J2B(3) 6hs JA AAA B(1) C DA スペカ 3196+? 5 画面端 ○ 風神脚4132鬼縛陣4388 AAA B 9hj JC JA AAA B 8hjc J2B(3) JA AAAA 3574 4.5 キャラ限定画面端 ○ (AAA 6B 9hj JC 6hs JA)x2 AAAA 3709or3718 4.5 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文風神脚〆4303B 鬼縛陣〆4533 AAA B(1) C 9hj JC(2) 6hs JA AAA B hj JB(3) 6hsJA AAAA 3736 5 ○ 霊パ限定 AAA B(1) C hj JC 6hs JA AAA 6B hj JB(4) 6hsJA AAAA 3777 5 ○ 早衣パ紫文 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAAA 3971 7.5 ○ グリモor雹 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAA B(1) Cサマー 4127 9.5 ○ グリモ+雹鬼縛陣〆4576 AAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(4) 3hs JA AAAA 3635 4.5 ○ 衣幽諏(屈)限定JAがスカった場合反確 {AAA 6B(2) JC(2) 6hs JA}×3 AAAA 4.2k 7.5 ○ パ限定、グリモor雹 AAA( B) C昇天脚 明珠暗投 6D 明珠暗投 3416 1 キャラ限定画面端 ○ シビア AAA 2B C 博麗アミュレット 2063 3 キャラ限定 落としやすい AAA 2B C バスター 2194 3 キャラ限定 ○ AAA 2B C B拡散 2021 2 キャラ限定 ○ 4A6B(1) 株 5C 株 JAJ8A 3960 2 キャラ限定?画面端 ○ シビア AAA B抄地追加 地上C妖怪バスター B亜空穴 約2500 1.9 端から8 ○ 蒼天限定。早苗で確認。バスターLV3以降ならだいたい当たる。かっこいい 2A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 2A1hit B hj JB(※) 6hs JA 2A1hit B JB(※) 6hs JA AAAA 2637 4 ○ ※JBどちらか4hitに抑える 2A(1~3Hit) 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1200 2 針弱体化により完全にネタコン化端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit 2A 2B 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1600 3 LvMAXなら魔方陣まで出すことも可能 2A 2B 2C C繋縛陣 9hj JA J8A 約2000 3 ○ 2A(1) 2B 2C JA J8A JB 1942 3 ○ 2A 3A 博麗アミュレット 9hs JA J6A JC 約2000 2 中央~端付近 ○ 決まり辛いキャラ有り(*1)パチュリーのみ3A 拡散の繋ぎを遅めに 2A 3A 拡散アミュレット×2 着地 JC 約2100 3 中央~端背負い ○ 2A 3A 拡散アミュレット 8hs 拡散アミュレット 9hs JA J8A 約2100 2 中央~端付近 ○ ダッシュA(DA)始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DA 赤玉 DA 赤玉 DA 昇天脚 4098 1 中央 コスト4 ダッシュB(DB)始動 密着からハイジャンプ1回分ほど離れてからDBを出すと先端当てになる。プラクティスなら簡単なのだが……。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DB DC 1362 0 ○ DB先端ヒット DB AAA 6B hj J8A 1934 1 画面端キャラ限定 ○ DB先端ヒット DB 3A C昇天脚 1938 1 ○ DB先端ヒット DB DA バスター J6A 1945 1 端付近~端 ○ DB先端ヒットほぼ端密着だとダメージが下がる JA始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 JA (JB1hit) JC 9hs JA JC 44 JA J6A 2742 3.5 端付近~画面端 ○ JA JB(1hit) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A 2693 4.6 ○ JA J2B JC 博麗アミュレット 66 JA 着地前D AAAA 2640 3 地上中央 ○ JACH {着地 9j JA J2B(3hit) 3hs JA}*3 AAAA 3429 4.5 中央 ○ おそらく幽衣限定超シビア初段JACHはほぼ密着 JA J8A 溜JB 66 JA J8A 2k 1 ○ 落とすかどうかは乱数次第 JA J8A 溜J2B JC 1.8k 2 空中端 ○ うっかり端でJ8Aしちゃったとき用 JA J6A Jバスター 着地 DA 昇天脚 2543 2 中央相手地上~低空 ○ JA J6A JB 44 JA J6A JB 44 J8A 2346 2 空中端 ○ JBカス当たりコンボ 6D 9hj JAch J2B(3) 63hs (JA AAA B J2B(3) 63hs)*2 JA AAAA 3743 5 端付近高身長 ○ その他始動 上記始動技に当てはまらないもの。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 3A C雨乞い(0hit) 妙珠 (JA) J8A 2681 1 端以外 ○ 6A(終わり際) 6A(持続当て) 3A 1806 0 端から4 ○ キャンセル、霊力無しで魔法陣を出す奇跡のコンボ J8A HJC 1697 1 空中端 ○ JA始動不可、入れ込み必須 J2A(CH) 着地C妖怪バスター溜め1 2344 1 常置陣(設置済) C妖怪バスター溜め1 2312 2 B亜空穴CH 溜6A 2077 1 B亜空穴CH 溜6A JA J8A 2643 1 端付近 ○ 位置等がシビア B昇天脚CH 6D 遠A 6A B昇天脚 2868 2 中央 ○ シビア B昇天脚CH (DA) 赤玉 (DA) 昇天脚 最大3930 2 中央~端付近 ○ DA無し DA有り C昇天が最大 C昇天脚終わり際ch AAA 6B JA J8A 3085 2 端 ○ 対空 コンボの追加方法 新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け +クリックで展開 基本テンプレ (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) (条件) (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端以外 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 画面端 (魔方陣の有無) (備考) これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。 コピペしてお使い下さい。 編集の開始方法 ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。 下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。 なんかレイアウト崩れた このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド br() を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。 ダメージの一定しないコンボなんだけど 約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。 限定条件ややこしす 限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。条件が複数ある場合、そのつど改行 br() をお忘れなく。 端以外 端背負い 中央~端背負い 中央 中央~端付近 端付近 画面端 魔方陣の有無? Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。 備考書くスペース足りないんだけど 改行でどうにかする以外に、脚注コマンド footnote(文章) なんてのもあります。こんな感じになります。(*2) 各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの 基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。でも大分アバウトなので、ここら辺かな?と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。 コンボ投稿フォーム r―-、 __ ... -―, { .゚ . . __`´__. . . . . . 。. | !゚/ `´ `ヽ. . 。/ // イ__,ハノ,__」 i ). ノ、 コンボ追加したい! \!ル゚ ̄_ ゚̄ト! |_/ |ハ、|__〉 |」ノ/ 編集よくわかんない! . (( ___>rュ<リノ__ `ー―‐l . Y . . f――‐' | . .0 . . ト、_\ )) . ぶわー | . . . o.o| `)ノ という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。 名前 端でAAAA 2C 封魔陣 相手がよく跳ねる。ただの舐めプ。(AAAA)の代わりに色々入れてrateを上げておくとHit途中で魔方陣がでて封魔陣はしばらくその場に残るので、起き攻めとか盾に使える………? - 名無しさん 2014-03-02 19 41 40 スマソ(AAAA)無しで、入れたら封魔陣当たらない。2B 2C 封魔陣で最後の一発が残る。2C 封魔陣 J8Aでも一発。 - 名無しさん 2014-03-02 19 58 58 (AAAA)無いので端でなくてもよい。跳ねるキャラは魔理沙、幽々子、美鈴、チルノ、諏訪子、ウドンゲ、小町、依玖、天子、文。霊夢と空も跳ねるけど霊夢は一回、空は二回跳ねた後に残りが連続Hit。 - 名無しさん 2014-03-02 20 16 51 ネタコンっつーか小ネタじゃね? - 名無しさん 2014-03-03 01 02 03 壁付近でAAAA 霊撃札 魔法陣出るのでダストなら実質2010 - 名無しさん 2013-03-12 01 14 57 ただの舐めプじゃん - 名無しさん 2013-03-20 20 34 38 AAAからの蒼天コンボを見つけたんで更新しました リプレイってどうやって上げんの? - 名無しさん 2013-02-09 20 37 05 相手壁付近、自分どこでも JC 44 JC 44 JC B亜空穴 - 名無しさん 2012-05-08 20 28 54 約2400ほど JC 44 JC 44…を牽制で振って事故ったらどうぞw - 名無しさん 2012-05-08 20 32 51 ↓の続きAAAAをやると壁→警醒陣→壁…と連続でヒットするのでその間に下がって最後にCを打てば魔法陣 - 名無しさん 2012-03-24 19 05 00 壁限定 画面端からバックステップしたところであらかじめ警醒陣をまいとく - 名無しさん 2012-03-24 19 00 46 中央・低空JA(CH) J6A Bバスター DB これぞネタコン - 名無しさん 2011-06-02 17 43 27 中央 B昇天脚(CH)>DA>赤玉>BorC昇天脚 ダメ3761、霊力2個、魔法陣○ 今更かしらw - 名無しさん 2011-02-07 03 07 34 端から7の位置で確認。DA 赤球 DA 赤球 DA 昇天脚 4098 - 名無しさん 2011-01-07 14 32 57 端紫限定 (AAA 6B(3hit) hj JC 6hs JA)×2 AAAA 3718 - 名無しさん 2010-12-17 19 33 47
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/101.html
コンボ@日向砲(抜刀) ▼日向砲→大ジャンプRK→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→9☆RK→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 85 日向砲からの暫定デスコン。 大ジャンプRKは“上昇中RK”ではなく“頂点でRK”でなければ峰打ち殺しが入らない。要練習。 日向砲→金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→WP→金打中RP,WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 83 長らくデスコンと語られてきたが、そうでもなかった。ちなみに金打はその場から出してOK。 天守崩しの硬直を見切るのに意外とコツがいるので、コチラも要練習…だが、 それだったら前述の大ジャンプRKのコンボを練習した方が無難だろう。 日向砲→ステップイン外法閃→凧殴り→峰打ち殺し(B)逢魔外法閃 (【RK,LK】→6☆23LP→RPRP→6WP(B)→4RP,LP) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボで、少し軸がずれていると入る模様。 すさまじくかっこよく、ダメージも結構高いみたい。 華輪で避けてキャンセル日向砲 とかなら実用性がありそうな気がしないでもない。 コンボ@日向砲(納刀) 日向砲→左横移動→突衝→LP→卍葛2発止め→草薙砲 (【RK,LK】→左横移動→6WK→LP→4LP,LP→66WK(B),WP,WK) ダメージ 84 現状報告が挙がっている納刀時の日向砲からのデスコン。鬼ムズらしい。 マードック(デカキャラ?)限定 日向砲→忍法陽炎(B)→突衝→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→66WK(B)→LP→4LP,LP→66WK,WP,WK) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボ 見た目に反してかなり使いやすく、陽炎は最速でなくても入る。 ダメージもそこそこ高く、限定コンボとしては十分。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/37.html
各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 エリアルaエリアル=JC JD(jc) JC JD DID bエリアル=JC JD(jc) JD DID cエリアル=JD(jc) JD DID dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID BK中Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 始動技 B、6B、2B中央[B、6B、2B]B B C 6C B C 2D B 6A C D(1) GH追加 B 3C 端[B、6B、2B]B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B ゲージ消費[B、6B、2B]B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお B C CS ダッシュ6A aエリアル B 3C BK C(中央) 投げ中央[投げ]投げ GH 追加 B DID 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル 端[投げ]4投げ ブラックオンスロート ゲージ消費[投げ]4or6投げ CS 4投げ BK CS 4投げ BK JDループ*1 cエリアル 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID 始動技 2D中央[2D]2D C 端[2D]2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B 2D C D(1) GH 追加 B D まだお ゲージ消費[2D]2D(rc) 始動技 6A中央[6A]6A aエリアル 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル 6A D(dc) 6A aエリアル 6A D(1) GH 追加 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH中央[GH]空中GH A B D(1) GH 追加 空中GH 追加 (ダッシュ)B 端[GH] ゲージ消費[GH]地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID 始動技 CID中央[CID]CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID CID 追加横 B 6A aエリアル CID 追加横 6A aエリアル CID 追加横 5B 5D HF追加 端[CID]CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ゲージ消費[CID]CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 始動技 BK中中央[BK中]B 6A 6D JDループ cエリアル 6D JD JDループ cエリアル (6D JDループ)*2 cエリアル 端[BK中] ゲージ消費[BK中] BK発動込みエリアルルート(5D(1hit)経由)汎用(中央) 汎用(端) エリアルルート(6C or 投げ)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(3C)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(2D)汎用(端) まだおルート(投げ)端N投げ ネタコン~6D JD (着地)5D~ 以下未確認項目 旧コンボはこちら コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 ダメージとゲージ回収はBB ラグナダメージ計算表Ver.1.2より(制作者に感謝) 表記はコンボダメージ/体力吸収/ヒートゲージ増加量 備考 ・コンボの〆のDIDは1Hit、横吹き飛ばしで計算 ・ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加量に補正が掛かる点は計算に含まず、 [+10-50(+40)] といった風に [+rcまでの増加量-消費量(+始動時必要ゲージ量)]で記載。 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC、BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID 受身不能時間の補正がゆるい状態 このつなぎができるときはGH追加〆可能 最大エリアル bエリアル=JC JD(jc) JD DID 大安定の基本エリアル GH追加で〆たい場合は2段ジャンプせずにJDからつなぐこと なお、JC jc JC JDとつなぐことも一応可能。 cエリアル=JD(jc) JD DID あまり使わないが、BK中は基本的にこれしか使わない dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID C(jc)からの妥協。これしか入らない状況もあるので吟味 ポイントはJC JDがつながることで、まだ受身不能時間がそれほど 減少していないことを意味している ※ちなみにbエリアルしか入らない状況だとJB JCで受身を取られる この場合もGH追加〆可能 BK中 1ループの場合でも(=ループしてなくても)ループと表記する場合がある。 Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ D一回を1セットで表記。 画面端付近でできる高火力ループ。Bを挟むと中央でも2ループ程度は可能 JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 着地後再びJDで拾いなおす高火力ループ。 裏周りや高度調整などがあるので使い分けできれば使い分ける。基本はHJ上り下り着地。 始動技 B、6B、2B ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 B、6B時はGHコン、2B時はまだおコンが一般的。 中央[B、6B、2B] B 2B C 2C HF追加 :2384/89/+14 HF〆基本。B最先端などは2入りを省略 D(dc) 6A aエリアル ダメージ:3147 エリアル〆基本。密着+ダッシュ慣性でCを挟める。B先端はDが届かないこともある。 D始動の場合はaエリアル〆で 3697/505/+22 B C 6C 6C1段目先端の場合2段目がスカすのでHFで妥協。 6B始動の場合はこの中から相手や距離などに応じて使い分ける。 (dc) D HF追加 :3104/189/+18 しゃがみ近めHF〆。ダウン取れるHF〆。 難易度は上がるが、5Dの前に5Cや6Aを挟むことも可能。 (dc) 6A aエリアル :3387/166/+18 しゃがみ近めエリアル〆。ダメージ重視のエリアル〆。 GH追加 B DID :3300/163/+18 追加はディレイ。 しゃがみ近め地上DID〆。空対地で攻め継続しやすい地上DID〆。 GH追加 ダッシュB 6A bエリアル :3806/233/+21 しゃがみ近め+カルル以外入る(タオカカ+レイチェルも難易度高)。 追加はディレイ。 B C 2D 2Dコンへ B 6A C D(1) GH追加 ジャンプ攻撃始動時やCH始動、カルルなどDがスカる相手にはCを抜くと良い。 B DID :3284/168/+19 B中央最大コン妥協版。ディレイが掛かりきらなかったときはこちら。 JCからもつながる。その場合のダメは4038。 C dエリアル :3790/192/+23 B中央最大コン。追加は最遅。 なおGH追加〆の場合のダメは3886。 JCからはつながらない(JB JCのところで受身可)ため5Cを抜く必要がある。 その場合のダメはDID踵〆:4419。 安定性は下がるがGH追加〆も可能。 なお、5Cを抜かない場合でも~JB CIDとつなぐことは可能。 その場合のダメは4275。 B 3C 2B C aエリアル :2620/138/+14 3Cエリアル。3C先端時などまだおコンにいけない場合の妥協案。 タオカカ以外に可能。 2B C 5D HF追加 ダメージ:2519 近めのダウン限定。エリアルを避けたいときに まだお B C HF追加 :2966/69/+18 まだおコン基本。密着+ダッシュ慣性でCが挟める。 まだお B DID 追加横 まだお :3419/51/+20 まだお2コン。キャラ限。最速アッパ最遅横飛ばし。画面端のスクロール限界点に近づくと不可。 まだお ダッシュA B CID 追加横 まだお :3358/0/+18 上記まだお2コン非対応キャラ用まだお2コン。ジンに未対応。条件はまだお2コンと同じ。 D(1) CID 追加横 まだお :2699/0/+16 まだお〆コン。2A始動や3C先端気味の時など。ID1Hitが条件でDIDで互換。あとは上に同じく。 端[B、6B、2B] B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお :3255/0/+19 壁限定まだお2コン。ジン未対応。 ジンはダッシュ2Aにすることで当たるが、猶予がかなり短いので無理に狙う必要はない。 B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3428/199/+20 一部キャラは若干タイミングが違う。 近ければ5B 5C 3Cとつなぐことができる。 ジン、レイチェル、タオカカには6A後ディレイが必要。 ゲージ消費[B、6B、2B] B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお :3348/177/+10-50(+40) ジャンプ攻撃始動やCH始動などから。 端ではまだおの前にDを挟める(3642)。※レイチェルには安定しないので避けた方が無難。 中央だと最後の3C 5D(1hit) CID横 まだおとつなぐこともできる(3672)。 この場合、HFの前の攻撃は2,3発程度であることが条件。 B C CS ダッシュ6A aエリアル :3906/463/+7-50(+43) CSを混ぜたコンボ。端ではCSで場所の入れ替わりが発生する。 B 3C BK C(中央) Dループ*2 まだお :3674/687/+7-50(+43) 端付近でできるBKまだお〆。中央でもできたらしいので密着などか? HF A B Dループ*2 まだお :3571/316/+7-50(+43) 運び+BKまだお〆。先端時などはこちらのほうが安定するか。 JDループ*1 D まだお :3839/1099/+7-50(+43) BK中のおいしいところを満遍なく使ったBKまだお〆。 JDがある分距離は縮めやすいのでおそらく一番安定する。 投げ ラグナは投げからも安定して減らせる。 中央[投げ] 投げ GH 追加 B DID :3246/240/+20 ダメージは6投げ(N投げ)の場合。ノーゲージ最大コンのディレイミス時はこれ。 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル :3968/274/+22 6投げノーゲージ最大コン。追加は最遅。 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル :3994/345/+22 4投げノーゲージ最大コン。 タオカカ、カルル以外対応。レイチェルにはかなりの難易度。 bエリアル以外にも6A後は以下のつなぎが可能。()内はダメージ ・JC jc JC JD CID(2hit)踵(4031) ・GH追加(3659) ・5D GH追加(1hit時3865 2hit時4041)※キャラによっては1hitしか入らない ・5D HF追加(3926) 端[投げ] 中央と同じでOK。密着時は無理に最大を狙わないほうがいい。 4投げ ブラックオンスロート :即死 自分画面端,ゲージ100,相手HP20%以下限定 ゲージ消費[投げ] 4or6投げ CS ダメージ:3252(6投げ) バースト封じの倒しきり用。 4投げ BK CS ダメージ:4247 あまりない状況だがこのダメージでバースト封じはかなり強力。 4投げ BK JDループ*1 cエリアル :4376/2478/+8-50(+42) 4投げBKコンの基本形。中央でもできる? 以下は更新者の脳内コンのダメージ試算結果。(コンボとして入らない可能性大) 4投げ BK JDループ*2 JD DID:4700/2766/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*2 cエリアル:4960/2995/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID :5222/2737/+8-50(+42) 端付近でDループに繋ぐ場合。 始動技 2D 確反が多いが距離は長い。CHit時はjc低空GHと2Dで一応補正切りの2択をかけることができる。 中央[2D] 2D C aエリアル :2908/462/+16 2D経由直エリアル〆。距離が近ければ安定。 dエリアルにすると難易度、ダメージ、体力吸収が低下するがゲージ増加は+1。 HF A B 6A aエリアル :2917/333/+15 2D経由運びエリアル〆。距離が遠い場合はこちら。 HF A B D HF追加 :2736/348/+16 2D経由HF〆。運びにはとても優秀。追加にはディレイをかける。 D(1) HF まだお B C HF追加 :3691/281/+21 2D経由まだおコン。Dを当てる必要があるので近めや壁付近となる。 HFはノックバックで入らない場合もある。C省略で最速だと少し入りやすい。 ダメージがとれ、ゲージが回収でき、HFに繋がずともjc対応のCから攻め継続と地味に優秀。 対応キャラはカルル以外。 ジン、レイチェルに対しては5D(1hit) ディレイHFとなる。 端[2D] 2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3940/478/+23 端近めまだお〆。ディレイはキャラごと。 2D C D(1) GH 追加 B D まだお :4221/458/+25 端近めまだお〆強化版。たぶんキャラ限。 ゲージ消費[2D] 2D(rc) ダッシュC D~ 2D先端時。 2Dまだおコンや壁コンなどに繋ぐ。 始動技 6A 中央[6A] 6A aエリアル :2113/210/+10 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル ダメージ:3019 6ACHからのノーゲージ最大拾い。キャラによって難易度が異なる。 ラグナ、テイガー、[[アラクネ]]などにはやりやすい。 6A D(dc) 6A aエリアル :2592/268/+14 6A D(1) GH 追加 このパーツは受身不能時間があまり減っていないのが特徴 B DID :2418/168/+13 5B 5D HF追加 ダメージ:2859 6Aからの高ダメージ&HF〆 やや難易度が高い。 ダッシュB 6A bエリアル :2943/241/+17 キャラ限? C aエリアル aエリアルが間に合う。 ダメージ:2970 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH 中央[GH] 空中GH A B D(1) GH 追加 B DID :3668/214/+23 C dエリアル :4315/244/+26 追加ディレイミス時やカウンターの取り損ないなどにできると心強い。 空中GH 追加 (ダッシュ)B DID :2725/343/+18 空中GHからは安い部類。 D HF追加 :3625/509/+24 運んでダウンとるならこれ。画面端から逃がさないときもこれ。 D(1) GH 追加 B DID :4157/457/+25 安定性は高いのでオススメ。 D(1) GH 追加 C dエリアル :4747/485/+29 空中GH最大。減るしノーゲージなので増える。 カルル以外に入るらしい。 端[GH] ゲージ消費[GH] 地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル :3191/426/+11-50(+39) とりあえず減らしておきたい時用。 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID :5791/1990/+19-50(+31) 近い位置でD(1) BK Bがつながることを活用したコンボ。 壁が遠い場合はダッシュB D(dc)でループさせcエリアルで〆るなどの工夫が必要。 始動技 CID 中央[CID] CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID ダメージ:1793 安定追撃。レイチェル、タオカカ、カルルにはこの拾いが安定する CID 追加横 B 6A aエリアル ダメージ:2476 CID アッパー 横のすべてにディレイをかけた場合はbエリアルへ。 基本的にCID(1or2hit) 最速アッパー ディレイ横ならばaエリアルが可能 CID 追加横 6A aエリアル ダメージ:2355 CIDからの派生をすべて早めにつなぐとこちらが安定。 CIDのhit数に関わらず安定してaエリアルがつながる 高さ次第では6A 5D HF追加も可能。 CID 追加横 5B 5D HF追加 ダメージ:2122 CID(1hit)>最速アッパー>ディレイ横なら可能なコンボ。 CIDの各つなぎに時間をかけすぎるとつながらなくなる。 CIDが2hitした場合でも各つなぎをほぼ最速とすることで 可能だが位置の関係で端付近限定。さらに5Bにダッシュが必要 さらにダメージアップしたければ~5B 5D dc 6A 5D~といったことも可能 端[CID] いずれもゲージが必要となる CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお ダメージ:3350 テイガー、レイチェル、アラクネ、ハクメン限定。 中央でも可能。 CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ダメージ:3210 テイガー限定 。 中央でも可能。 ゲージ消費[CID] CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル ダメージ:3324 CIDRCからのコンボ。意識していればhit確認可能なレベル。 CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:4895 画面端でCIDが1hitのみCHするのが条件。 実戦ではBK発動後は5B 5D dc 5D~としたほうが安定。 始動技 BK中 *注意*ループ数を確認してないものもあります。 中央[BK中] B 6A 6D JDループ cエリアル JDループ*1:4393/2556/+27 JDループ*2:4854/2964/+29 B 6AからJDループ。 ドライブ性能が上がりすぎて必殺技の補正のほうがきついのでこういう構成になりがち。 6D JD JDループ cエリアル JDループ*1:5034/3907/+33 JDループ*2:5526/4343/+35 6D始動ループコン基本形。 6D JDで事故らせた時などにどうぞ。 (6D JDループ)*2 cエリアル :5718/4487/+37 6JDループ。ガークラのお供にどうぞ。 補正の少ない6Dを混ぜるのでよく減る。BK中なのでよく増える。 体力差10000(BKの消費3000を差し引いても7305)は鳥肌もの。 端[BK中] 中央のコンボのJDループ*n をJDループ*n Dループ*n に変える。 よく見るのは JDループ*2 Dループ*1 と JDループ*1 Dループ*2 ゲージ消費[BK中] BK発動込み BK発動を組み込むコンボ。 基本的な方針は以下の2つ。 ・ダウン属性をつけて5Dからのまだお〆(以下まだおルート) ・エリアルで高ダメージ狙い(以下エリアルルート) エリアルの場合、5D2 闇に喰われろ〆とすると6D~エリアルよりダメージアップする。 実戦ではエリアルルートの方が多少出番が多いかもしれない。 ラグナ使いたてならまずはエリアルルート、余力があればまだおルートでいいと思う。 ネタコンは実戦で決められたらジュースをおごってもらえるレベルのものばかりだが 練習中に心さえ折れなければ実戦投入できるかも…?! エリアルルート(5D(1hit)経由) 始動は以下。 5B始動:5B 6A 5C 5D(1hit) BK 5D始動:5D(1hit)地上CH BK JC始動:JC 5B始動へ 低空GH始動:低空GH追加 5B 5D(1hit)BK 5D始動は地上CHのみだが、空中の相手に5D1段CHすれば かなりのダメージが出るとのこと。 (筆者未確認) 汎用(中央) 汎用(端) 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ラウンド開始位置からでも可能。 GH追加からの5D拾いで端へ到達している必要がある。 安定性を重視するならGHは省いた方がいい。 参考: 5B始動:4922 5D始動:6438 JC始動:5768 低空GH始動:6059 5B 6A HJD 下りJD jc JD 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 5D始動で確認しているレシピ。 実戦で使う場面はまずないかと。 参考: 5D始動:6458 エリアルルート(6C or 投げ) 始動は以下 5B始動 5B 5C 6C BK 6B始動:6B 5C 6C BK 5C始動:5C 6C(2hit) BK 投げ始動:4orN投げ BK 5B始動、6B始動、5C始動は相手が屈くらいしていることが条件。 5C始動のみ5CCHでも可。 汎用(中央) ダッシュHJD 下りJD (着地) HJC JD jd JC JD DID踵 投げからも可能。 初期からある安定コンボだが、ラグナ使いとしてステップアップを目指すなら ここから下のコンボをマスターしておきたい…かな? 参考: 5B始動:4323 6B始動:5093 5C始動:5460 4投げ始動:4658 ダッシュHJD 下りJD jc JD 5D dc JD GH追加 投げからも可能。 5DからはHF追加で安定もアリ。 キャラとダッシュ慣性によっては5D dc JD jc JD GH追加も可能。 ダメージはいずれもレシピ通りJD1発だけのもの。 画面端が近い場合は後述の端用に切り替えよう。 参考: 5B始動:4511 6B始動:5315 5C始動:5738 4投げ始動:4935 汎用(端) 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 稼動初期からの安定コンその2。 基本的には端へ向かってのN投げ用。 5D(1hit) GH追加 5D~とつなぐことでダメージアップも可能だ。 参考: 5B始動:4639 6B始動:5462 5C始動:5926 N投げ始動:5217 HJD 下りJD jc JD (着地)5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Bや5Cから安定して繋がる。 難易度は低い。 参考: 5B始動:4925 6B始動:5809 5C始動:6353 4投げ始動:5545 6D JD(スカし) (着地)GH追加 5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Dの着地硬直15FをJDへガトリングすることで減らすことができる性質を利用したコンボ。 テイガーにはGHでめくることが多いため安定しない。 レイチェル、アラクネには踵がつながらない。 参考: 5B始動:5109 6B始動:6026 5C始動:6627 まだおルート(3C) まだお〆のレシピはパターンが決まっているが細かい違いによって かなりの数が存在する。 ここでは代表的なもののみ紹介 始動は以下。 5B始動:5B 3C BK 5C始動:5C 3C BK 3C始動:3C BK 汎用(中央) 5C hjc JD 下りJD 5D まだお 安定レシピ。 コツは5D拾いのときに相手がほぼ真上になっていること。 下りJD jc JD 5Dも可能。 参考: 5B始動:3839 5C始動:4674 3C始動:4358 汎用(端) 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお 端でまだお〆の基本形。 5D dc 3C まだおといったことも可能。 参考: 5B始動:4417 5C始動:5436 3C始動:5215 2D 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお ちょっとおしゃれなまだお〆 やや難しい 参考: 3C始動:5164 6C ディレイGH追加 5D dc 5D まだお 魅せ用 まだおルート(2D) 2Dでダウン属性をつけてからのまだお〆。 基本的に端+近めヒットが条件になる。 始動は以下 5C始動:5C 2D 5C 5D(1hit)BK 6B始動:6B 2D 5C 5D(1hit)BK 2D始動:2D 5C 5D(1hit)BK 汎用(端) 5B 5D dc 5D まだお 安定レシピ 5C始動:5052 6B始動:4710 2D始動:4460 まだおルート(投げ) ダウン中にBK中のJDがヒットするキャラ限定。 テイガー、タオカカ、レイチェル、ハクメンに可能。 基本的にはID踵でダウン属性をつけたあとにJD 着地で拾いなおす 端N投げ N投げ BK CID 最速アッパー 最速踵 下りJD (着地)6A 5D まだお 基本形 ネタコン ~6D JD (着地)5D~ おそらく↓のコンボムービーで初出のつなぎ http //www.nicovideo.jp/watch/sm8281892 空中の相手に6DJDを当てたあとに5Dで拾いなおすというネタ 動画中だといとも簡単にやっている感じだが実際はかなりの高難易度。 ラグナが一番やりやすいので一度お試しあれ …でもよくこれがつながるって分かったなぁと素直に感心 N投げ BK 5D dc 6D JD 5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:5821 端N投げ最大?かと思われるが非常に難しい。 キャラによってつなぎのタイミングが微妙に異なる。 一応、筆者はラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチには確認済み。 レシピを見る限り全キャラにいけそうではあるが… 5C 6C BK 6D JD(スカ) (着地)GH追加 5D dc 6D JD (着地)5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:7012 夢の50%で7000超えレシピ。 しかし例によって難易度が非常に高い。 筆者はラグナにしか確認できず…情報求む。 以下未確認項目 [3C経由BK中]HF追加 まだお [3C経由BK中]GH追加 まだお 旧コンボはこちら コンボルート コンボルート2
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボB大砲コンボ カエルコンボ カエル運びコンボ ←new リリーコンボ 超バウンドコンボ超バウンドコンボのタイミング マゾ姫コンボ ←new 対空 2C始動 3C始動 投げ始動 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン) 632146C ダリア 632146B CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル エリアル 6A、アイリス、各種大砲CHなどが主なエリアル移行ルート 基本ルート JB JC (jc) JB JC A大砲 JB JC (jc) JB JC JC (hj) JB JA JB JC (jc) JB JC A大砲 (hj) JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C 雷収束後若干ずらせばなる時もある。CSでもJ2C締めは可能である。ただし空中硬直キャンセルが一切できない為、ラピッドキャンセルするか地上で着地キャンセルする必要がある。 RC…ゲージを使うが一番安全な方法 A大砲…起き上がりガードさせて微不利~5分程度。反撃もありうる 2C…対リバサ昇竜。ガードされたら反撃確定 リリー…ゲージを使うが画面端で有効?プライマー削りたい時に 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC A大砲 JB ディレイJC (9D) JB JA JA JB [JC>A大砲]or[投げ] JB JC 2D jc J2C(Lv2) 5B hjc JB JC jc JB JC A大砲 JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス ←newアイリス後は着地リリーにつなげばかなりいい状況を作れ、また風回復にも優れる。 地上基本コンボ B大砲コンボ ※中央限定 ※テイガーにはディレイが必要、ツバキは追加Cヒットが密着だとB大砲が当たらない アイリス未使用版。避雷針を残したいときに~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5B hj JB JA JB JC jc JB JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5C 追加C B大砲 アイリス使用版。~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A アイリス hj JB JC jc JB JCこれが最も安定するノーゲージアイリスコンと思われる ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC アイリス 着地hj JC jc JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6C JC アイリス 着地hj JC jc JCよろけ位置やキャラによって6Cがかすることがあるので注意 追加CHIT後に相手が遠ざかりすぎた、ダッシュからの追撃が難しいときはB大砲 アイリスでもよい。そのときはしっかりとカボチャかカエルを設置すること カエルコンボ ※中央で追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、Λ-11、ハザマ C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 上記はCSで変更された可能性があるので要検証 ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 3C カボチャカエルは置けないが起き攻めしたい時に ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 6C JC アイリス 着地hj JC jc JC A大砲火力優先。5B始動で3000に近いダメージが入る ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 5C 追加C B大砲 カボチャ避雷針2本とカボチャが残る。キャラ限? ~ 追加C カエル ダッシュ3C B大砲 5C 追加C アイリス カボチャひとつ上より若干ダメージが高い。カボチャが残る カエル運びコンボ ←new ※キャラによって繋ぎが相当に変化するため、安定させるためには全キャラ細かく覚える必要がある。 下に書くのは筆者が安定している繋ぎだが、下とは違うあたり方をすることも多いので注意が必要。 基本 ~ 追加C カエル 3C Cロベ 3C押しっぱなし 9D 3C アイリス 3C コンボ後はカエルを再設置可能。運ぶ距離が非常に優秀なコンボ。 重要なのが最初の3Cのヒット数と3C押しっぱなしのあたり方である。カルルとハザマには最初の3Cを2B5Bにすることでつながる。 タオカカ、ライチには最初の3Cにディレイをかけないとカエルの発動が間に合わない。 9Dは3C押しっぱなしの最後のhitと同時に入力する。 キャラ 3C or 2B5B 3Chit数 3Cおしっぱhit 白面・アラクネ 3C 2hit 2hit・1hit カルル・ハザマ 2B5B - 1hit・2hit ライチ 3C 1hit 1hit・3hit タオカカ 3C 1hit 2hit・2hit リリーコンボ ダメージソースとして使用する場合は5Bか4B始動が推奨。ダメージは割り切って運び目的やコンボ後の状況を良くするために使用するほうが建設的。 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A リリー Aロベ 3C(1hit) アイリス 5B jc JB JC jc JB JC Aロベアイリス後は3Cで〆て状況をとるのもあり。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C Aロベ ダッシュ6A リリーCT期から行われていたカエル派生ダブルリリー 2C(ch) 1D 6A リリー Aロベスカ×2 3C アイリス 3C椅子からの反撃。ダメージに優れる。 超バウンドコンボ コンボ中も超バウンドでフェイタルカウンターとなる。 画面端での火力はいまだ健在。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ6C(5~6hit) Cロベ ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエルレイチェル・タオカカ・ライチ・バング・ハクメン・アラクネに確認。 J3CDしゃがみヒット 着地アイリス ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエル 避雷針があった時の高速中段始動 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(1hit) Aロベ HJ8D J2CD 着地ディレイAロベ ダッシュ6A リリー Aロベ 6C JC 空中アイリスカエルコン対応キャラに5000近いダメージ。超バウンドまでは最速で入力しなければ繋がらない 超バウンドコンボのタイミング リリーのヒット数と雷のエフェクトが収束する(雷が消える時のパリリッ!っていうエフェクト)タイミング カエルやアイリスから 6Aリリーこれが一番簡単。リリーの3ヒット目と同時に28D。雷が収束するパリリッに合わせて2C。 5B6Aリリー浮きが高くなるので飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 6C jCリリーもっとも風ゲージ効率はいいが、タイミングは現在研究中。 雷収束後若干ずらせばなる時もある。との報告あり。 マゾ姫コンボ ←new 5B 3C 9D リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ hj8D カエル放電 J2C(Lv3) Aロベ 3C アイリス 6A リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ 5B Aロベ カエル放電 3C リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) かぼちゃ 3C カエル ←new 脅威のダメージ7000オーバー。通称マゾ姫コン。 正確にはJ2C(Lv3)後、追加Cで拾って再度J2C(Lv3)を当てるコンボ(パーツ)をマゾ姫コンと呼ぶ模様。 コンボ中にゲージ回収するため150%使用。実践では100%使用後50%温存が推奨。 画面端背負い2CCHからマゾ姫コンを使用するとゲージ70%程度の始動で約5500ダメがとれる。 始動を3C 9Dではなく5C CDでやると同技補正がかかってしまう為、 5Cを挟んでの蛙バウンドは1風じゃできません。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) 微ダッシュ6A リリー 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 2C始動 2C(CH) 2D 5B エリアル 2C(CH) 1D 6A リリー 3C始動 CSになって3Cの硬直が伸びたため3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。新たな3C始動コンボを求む 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー CTで対応していなかったノエルに対応確認 投げ始動 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ ダッシュ5C 追加C 5C 追加C 3C カエル5C 追加Cは3ループまでできる模様。これは2ループして3C締めした例 また、完全に画面端を背負っていても可能。投げ暴れ成功時は背面投げでこれ。そのときはダッシュ省いて5C最速 3ループしたときは〆でAロベ推奨。Aロベはややディレイをかけること 投げ (微ディレイ9D) 低空ダッシュJB JC>着地リリー>カエル生成>起き攻め端を背負っていると壁バウンドしないので不可。4投げ始動からも可能。 空投げ 2D 着地5B エリアル 空投げ 3D 3C 8D 5C 追加C 蛙 3C A大砲(蛙hit) 6A ダブルリリー 立ちC 追加C 南瓜 3C 編集方法がわからんちん、、5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JB 大砲A 超簡単 -- 名無しさん (2010-07-16 20 11 54) 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JC 大砲A でした ・ω・; -- 名無しさん (2010-07-16 20 12 41) 夏だなぁ・・・ -- 名無しさん (2010-07-19 14 37 16) 夏ですなぁ~ -- 名無しさん (2010-07-20 06 30 16) マゾ姫っすな~ -- 名無しさん (2010-07-21 06 52 27) 2C(CH) 2D 5C 追加C A大砲 1D ダブルリリー~って発展しないかな? -- 名無しさん (2010-07-26 22 32 22) 2C -- 名無しさん (2010-07-29 16 05 22) すまん、2Cからだとマツ姫コンで代用効くから、よほど状況良くなるとかじゃないと難しいんじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-29 16 06 28) 6C+6D C派生 着地2A×n 5B CD C B大砲 ダッシュ 6C JC jc JC A大砲 これでゲージ25くらい回収で2100ダメくらい 運びも優秀だしお手軽だしゲージ回収も良い感じ -- 名無しさん (2010-08-16 21 16 40) ↑2回目のCDの地点で黒ビートならねぇか? -- 名無しさん (2010-08-17 02 04 00) ↑ならんよ 試せばわかる ただし、最初の6CD Cのときに相手がしゃがんでたら追加Cが当たらなくて黒ビートにはなる あと、俺が画面端に相手を追い込んだ時に使ってるやつなんだけど 5B 5CD C カエル Aロベ×2 ダッシュ5B 5CD C カエル〜っていうの コンボ繋がらないけど、初級者〜中級者相手にはかなり有効 バングやノエルのスライディング以外は基本的にAロベがカウンターヒットになる Aロベがバリアされたら近付いて2A×3〜4 5B 5CD C って感じにしてる追加Cの時点でガードされてたら、敵は反撃しようとしてくるはずだからすぐにAロベ撃つと結構当たる そこからはまたAロベやアイリスや近付いて2Aからとかで、敵にガードさせて5CDCでGPを地道に削る 相手のGPがなくなったら、カエル Aロベ リリー 6C JC jc JC Aロベ って感じにすれば2600ダメージくらいは稼げる 起き攻めは基本的に2Aからにしてるけど、皆はどうしてる? -- 名無しさん (2010-08-17 09 54 35) http //www.nicovideo.jp/watch/sm11317409 -- 名無しさん (2010-08-19 12 53 00) ようやくデブ眼鏡倒せたか・・・ -- 名無しさん (2010-08-22 03 50 51) JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス これのJ2Cまでのタイミングがいまいちわからなくて、J2Cが外れるかlv1になるんだけど、コツとかないですかね -- 名無しさん (2010-09-01 11 23 33) 今日ここで見て初めてやってみた体感で JB JC 2D jcまでを先行入力気味でやって2段ジャンプ後気持ち待ってからJ2CでLv2赤ビートだった。タイミング覚えるまで何度もトライするしかないね。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 31 56) 密着5B CD C カエル ダッシュ2B B(カエル発動) hj8D 2CD Aロベ 6C 追加C アイリス hj JC JC Aロベ 風3使用で3500程度 ジンノエルラグナテイガーにはカエルが引っ掛からない 密着5Bとか無理だろうけど、カボチャ始動で2900程度になる -- 名無しさん (2010-12-08 20 56 54) 対空6A、5Bのエリアル時B、C、2D、着地5B、hjでまた拾えるな、必要ないか・・・ -- 名無しさん (2010-12-21 07 37 42) 風3あれば -- 名無しさん (2010-12-23 10 48 07) (続き)コンボは5B (6BDor5CD) 3C(1hit目で8D) 5B エリアル が基本だと思うんだがどうだろう 浮かせて5Bで拾う時に風1残すように繋げばJ2C(LV2)コンボ出来るから火力も充分だし -- 名無しさん (2010-12-23 11 03 53) 5B 5CD C派生 9j 3CD(lv2) 5B hj JB JC jc JB JC Aロベ、で風2ゲージ威力2810、ふむ。 -- 名無しさん (2010-12-24 11 56 30) 密着5B CD C カエル ダッシュ3C Aロベ×2 (微ダ6A) B 8jc JC 2D9jc JC トリプルリリー 3700 見せコン -- 名無しさん (2011-01-05 22 33 24) 名前 コメント
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メニュー アイウェン アイウェンコンボ アイウェン旧コンボ Ver0.62 チェーン ラピ(SB) 5S 5HS jc 空ラピ【 拾い 5HS jc 空ラピ】*n 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 空ラピは合計3回までなら安定しやすい。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 【拾い 5HS jc 低空ラピ】 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 ラピ(SB)後にPテンペを入れたコンボ。 上のコンボより高ダメージ。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 拾い1 5HS jc 低空ラピ 拾い2 5HS 8jc JHS 8jc 空ラピ JHS ピュア 着地後j エリアル オルフェ以外に入る。 拾い1は 2Por2S、拾い2は 2Por2P 5S。 拾いは最初のラピを当てる時の相手との距離やキャラ、低空ラピのjの方向で変わる。 6HS jc JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後7j JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後9j JS JK JS JHS 7jc JS 空ラピ JHS 9jc JS JK JS JHS ピュア 壁に近くない時に入る6HS始動のコンボ。 6HS jc 低空ラピ 2S 【Kテンペ JS (JK )低空ラピ 5SorHS】*n Kテンペ JS JHS 着地後j エリアル n≒5 安定しづらいが高火力。 キキには6HS後かなりディレイをかける必要がある。 Ver0.55(仮) チェーン ラピ SB S HS 【低空ラピ 2P HS】×n エリアル 始動によって最高5回まで入る チェーン ビューティフルデリート HS 低空ラピ 2P HS 低空ラピ 2P HS エリアル 1ゲージ使用コンボ の割に上のほうがダメ的にもゲージ的にもお得なので完全ネタコン 【中段始動】6HS 9jc JP JK JS JHS 8jc JK JS JHS 空ラピ JHS 9jc JK JS JHS ピュア キャラによってはJPを省く 【中段始動】6HS jc JHS HS ラピ JHS jc JHS ディレイラピ JHS 着地 エルアル Ver0.5 ガトリング ラピ SB 5S5HS 低空ラピ 着地2P5HS 低空ラピ 2P5HS エリアル 相手キャラと高さによって低空ラピが入る回数が変わります、高さ調整として着地2Pを2Sにしたりするのもアリです。 Ver0.47 6HS HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 中段での崩し。そしてエリアルのコンボパーツ。拾いも同様。 ヒット確認から入る簡単版。 高さを調節しながら押すと○。 ガトリング ラピッド SB HS Kテンペ JS JHS 着地 JPJKJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア ブレーキング一回必要だが、おそらくアイウェン使い御用達の基本コンボ。 中央画面端でも、どこでも行ける。 着地後の一回目のJKは安定しないこともあるので、省いてJPJSJHSと安定させても○ 威力340。 ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 重くても安心の成功率。安定してコンボを〆たいときに使う。威力310。 エリアルはやや遅めを意識すれば繋がりやすい。ゆっくりポチポチ押す。 低めに拾えばJS JHSでの運びはもう一度ループできるが、シビアなためダメージ重視にするならKテンペ込みのコンボにしよう。 ダウンさせた後はめくりを狙うか、そのまま2K 近S HS フェアリーで追撃するのも良い。その場合威力455。 ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地 JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力385。行ったり来たりコンボ。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。 画面端 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 途中のPテンペで裏回ったときに5Pが当たる距離ならば使う。 2回目のガトリングは5Pをあまり刻みすぎると距離が足りなくなる。 ダウンさせた後も相手に画面端を背負わせ続けることが出来る。 ラピッドのあとのブレーキングは密着時よりもタイミングが違う為注意。 威力370。 Kテンペコンボに派生した場合威力395。 ガトリング ラピッドエッジ SB HS ディレイラピッドエッジ P HS エリアル 画面端or画面背負い時限定高火力コンボ。 ただしチビs(アイウェン、ササリ、ルナシア)には初段のラピッドが裏回ったりなんだりで安定しないので、それ以外に使おう! ガトリング Pテンペ P(目押し)*n ガトリング ラピッドエッジ SB HS ラピッドエッジ P HS エリアル 画面端限定。 チビsにはおそらく入らない。 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地( JP) JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力440。画面端版。 画面端以外とでは技のタイミングが若干違うので注意が必要。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。 現行バージョンのコンボページ (^!^) 名前 コメント